Разработка персонажа
Разработка анимационного персонажа — достаточно трудоемкий процесс, особенно, если речь идет о главном герое, или значимой фигуре анимационного проекта. Именно с главным героем ассоциирует себя зритель независимо от характера и поступков героя.
Анимационный персонаж должен обладать тремя основными характеристиками: привлекательной внешностью, удобной для анимации механикой, и ярким неординарным характером.
Работа по разработке анимационного персонажа строится следующим образом:
а) поиск образа персонажа, соответствующего техническому заданию проекта (эскизы, наброски);
б) поиск основной «изюминки» в образе персонажа, отличающей его от многих других существующих героев (это может быть необычный элемент одежды, прически, аксессуар и др.);
в) создание схем построения персонажа и уточнение отдельных элементов (их работа в анимации);
г) разработка характерных поз и жестов, присущих персонажу, в соответствии с особенностями его характера;
д) разработка эмоций персонажа;
е) разработка цветовых схем и карты светотеней.
На сайте art-character.ru очень интересный материал, по этой теме. С прекрасными образцами и правильным объяснениями. Художницу зовут Дмитриева Ксения. Она разрабатывала и создавала образы персонажей для мультфильмов,компьютерных игр и клипов. Вот ее советы по этому вопросу.
РАЗРАБОТКА ОБРАЗА ПЕРСОНАЖА
Поиск образа персонажа является самым ответственным и интересным этапом. В выборе образа необходимо учесть не только личные качества героя, но и его гармоничное сочетание с окружающим миром. Также персонаж должен быть выразительным и «не избитым», обладать определенной долей шарма.
В первую очередь необходимо представить самые яркие эпизоды из прочитанного сценария, и попытаться накидать простые концепты наиболее впечатливших сцен с участием главного героя. Это делается для того, чтобы прочувствовать основные признаки будущего персонажа — его массу, осанку, телосложение.
После того, как вам удалось поймать подходящий на ваш взгляд образ, обладающий размытыми, но уже более-менее понятными очертаниями, можно приступить к уточнению стиля — поиску формы прически, одежды, персональных предметов не вдаваясь в детали. На этом этапе не следует цепляться за какой-то удачно получившийся образ. Задача художника нарисовать много различных вариантов не связанных между собой, из которых потом будет выбран наиболее удачный.
Персонаж должен легко «читаться» зрителем. Для проверки «читабельности» персонажа достаточно закрасить его черным цветом, после чего силуэт персонажа должен быть узнаваем и выглядеть достаточно эффектно.
Следующий этап — «обкатка» персонажа . Выбранный, но пока сырой вариант обыгрывается в действии. Для этого потребуется нарисовать персонажа в присущих ему позах. Лишние детали по ходу работы исключаются и заменяются на новые, более подходящие для героя и наиболее удобные в работе.
К заключительному этапу в создании образа персонажа, как правило, приступают после утверждения и корректировки наиболее подходящего варианта выбранного режиссером (заказчиком). Теперь задача художника — это работа с деталями и доведение образа.
Последний штрих — покраска персонажа. Итоговый вариант персонажа в цвете сопровождается комментариями, в которых указываются используемые цветовые значения для каждого отдельного элемента образа в RGB или CMYK.
ХАРАКТЕРНЫЕ ПОЗЫ ПЕРСОНАЖА
Характерные позы персонажа дополняют описание литературного образа героя. Они помогают визуально показать характер героя, его привычки и поведение. Ключевая задача художника — максимально точно передать идею режиссера, наделив героя свойственными ему (по сценарию) качествами.
Характерные позы персонажа бывают «Естествен-ные» (непринужденные), «Привычные» (рефлекторные) и «Постановочные» (эмоциональные):
— «Естественные позы « — это спокойные состояния персонажа в положении стоя с опорой на одну ногу. Реже опорными являются обе ноги, с равномерно распределенным центром тяжести.
— «Привычные позы» — характерные для героя положения тела, принимаемые рефлекторно в соответствии с настроением персонажа, например: задумчивость, воз-бужденность, усталость.
— «Постановочные позы» — нарочито-преувеличенные позы принимаемые героем в присутствии третьего лица, например: флирт, восторг, удивление, стыд.
Вне зависимости от типа, поза должна быть достаточно яркой и выразительной. Нужный эффект достигается за счет осанки*, постановки рук и ног, положения головы, мимики и жестов.
Любопытный факт :
При создании персонажей, многие художники непроизвольно наделяют своих героев искривленной, с медицинской точки зрения осанкой. Если рассмотреть различные типы осанок по Ф.Штаффелю, то искривление позвоночника присуще почти всем типажам:
— «Плоско-вогнутая» спина характерна для женщин. Такой изгиб спины хорошо подчеркивает женские формы в области талии и бедер;
— «Плоская спина» свойственна военным, когда нужно преувеличенно показать выправку;
— «Круглая спина» , как правило, принадлежит долговязому, неуверенному в себе молодому чело-веку или высокому, худощавому старцу;
— «Вогнуто-круглой спиной» обладают монстры с мощным торсом.
Позиция головы, в сочетании с мимикой и жестами, выразительней передает настрой персонажа. Голова имеет пять основных положений: прямо, вниз, вверх, вверх, вбок, в сторону.
Положение головы персонажа напрямую связано с настроением героя.
К примеру: голова приподнятая вверх подчеркнет уверенность , высокомерие или мечтательность;
опущенная — ярость и агрессию , усталость или грусть;
чуть опущенная с наклоном в сторону — смущение и флирт ,
а в положении прямо — удивление, страх или раздражение.
Несмотря на определенную закономерность, существуют приемы, нарушающие эти принципы, но это уже можно считать исключением из правил.
В отличие от художников со стажем, полагающихся на свой опыт и интуицию, начинающим художникам будет не лишним почитать специальную литературу по психологии мимики и жеста, тем более эта тема достаточно интересна и помогает художнику выявлять определенные закономерности в поведении человека самостоятельно.
ЭМОЦИИ ПЕРСОНАЖА
Любой персонаж должен уметь выражать свои эмоции на происходящие события. Чем ярче и разнообразнее мимика персонажа, тем интересней можно обыграть его реакцию на то или иное событие. Стилистика персонажа задает рамки, в которых создаются эмоции в преувеличенном виде, степень которых зависит от «мультяшности» героя.
В зависимости от сложности проекта, карта эмоций может сильно отличаться. Конкретные эмоции и их количество, необходимое для определенного проекта обычно обусловлено техническим заданием.
Таблица роста персонажей.
Сравнительная таблица персонажей (линейка) — разлинованный лист, на котором размещены все герои мультипликационного фильма таким образом, чтобы с помощью сравнительных линий или масштабной сетки, можно было наглядно продемонстрировать пропорциональное соотношение персонажей (в первую очередь их рост).
Эпизодные персонажи, как правило, не включаются в сравнительную таблицу. Для них создается отдельный лист, привязанный к «линейке» с помощью масштабной сетки. Либо делается сравнение с героем из таблицы (с которым взаимодействует эпизодный персонаж).
УТОЧНЕНИЕ ДЕТАЛЕЙ
Аксессуары, элементы одежды и прическа персонажа, играют важную роль в создании уникального, запоминающегося образа. В процессе разработки деталей, важно не только визуальную воплотить идею расположения дополнительных элементов в образе персонажа, но и уточнить как эти детали «работают». Художник должен понимать функциональное назначение придуманных им элементов, их практическое применение, взаимодействие с персонажем, как они будут двигаться в анимации, чтобы передать это визуально в комплекте документов по разработке персонажа.
Для уточнения деталей создаются дополнительные листы.
БРЕНД-ПЕРСОНАЖ
Основное назначение бренд-персонажа — продвижение предлагаемых компанией услуг или товаров
Персонаж с точки зрения потребителя должен быть успешным, а его мнение авторитетным. Это может быть энергичный молодой человек — представитель молодого поколения, предприниматель, модный ди-джей, спортивный экстремал, специалист определенной отрасли и пр. Неизменным качеством бренд-персонажа является его привлекательность (шарм).
Для детей предпочтительнее, если бренд-персонаж выглядит чуть старше (на пару лет), чем аудитория, на которую он рассчитан. Связано это с тем, что дети в большей степени доверяют своим ровесникам, но берут пример с более старших ребят, являющихся для малышей авторитетом.
Наиболее важными исходными условиями при разработке бренд-персонажа для художника являются: возраст персонажа, пол, род занятия, национальность, характерные особенности, внешние особенности, социальный статус.
В отдельно взятых случаях, когда это можно использовать в пиар-компании, для бренд-персонажа создается легенда или предыстория его появления, обеспечивающая проявление повышенного интереса потребителя к персонажу и восприятия персонажа в требуемом для пиарщиков контексте.
Источник art-character.ru
Уроки Кино — urokikino.ru
Добавить комментарий